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电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。
2020年12月16日,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。
从以上的理解我们来阐述电子竞技的概念:电子竞技是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。
“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”、“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技。
主要区别在于:
第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗;
第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。
第四,电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力,以及团队精神,而部分网游只需充值就能取得优势,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。
2.电子竞技游戏对青少年的影响的实践探究文献电子竞技运动对青少年身心健康的影响 肖艳光 《首都教育学报》 2009年第01期 摘要:本文采用文献资料法,数据分析法及逻辑推理法对电子竞技运动的概念进行阐述,明析电子竞技与网络游戏的区别,对电子竞技运动给青少年身心健康带来的影响进行初步的研究和探讨,依此引发一些思考,从而提出我国电子竞技运动发展的一些建议和对策,使这项运动能更好的促进青少年身心健康的发展。
关键词:电子竞技运动; 青少年;身心健康; 影响 随着网络技术的不断发展,体育已从最早的与劳动相关,发展到与休闲相关,今天再度发展到与网络、信息技术紧密相关,这是一个巨大的进步。2003年11月28日,中华全国体育总会,中国奥委会宣布电子竞技(E-sports)被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。
据不完全统计,目前我国已有4000万该项运动的参与者和爱好者,而其中又以青少年居多,其人数超过了许多传统的体育项目。然而,电子竞技运动对于许多人来说还很陌生。
那么,什么是电子竞技运动?电子竞技与网络游戏的区别是什么?开展这个项目会对广大青少年身心健康产生怎样的影响?本文将对这些问题进行初步探讨和研究。 1、关于电子竞技运动 1.1电子竞技运动的概念 目前学术界关于电子竞技运动的概念有好几种说法,但是被普遍接受的是中华全国体育总会电子竞技运动理论课题组于2004年1月,在北京举办的“中国电子竞技高峰论坛”上提出的关于电子竞技运动的定义:电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的对抗性运动。
这项运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。ج① 1.2电子竞技运动的特点 1.2.1 竞技性 竞技性是电子竞技运动作为体育运动所具有的本质特征。
众所周知,对抗、竞赛是体育项目的最基本特征,电子竞技运动也具有这些基本特征。电子竞技运动参与者在对抗、竞赛中所表现出来的体育精神,与其他体育项目参与者是一致的。
因此,电子竞技运动具有现代竞技体育内涵与精神。 1.2.2娱乐性 电子竞技运动已成为现代社会人们休闲娱乐的主要组成部分。
这项运动主要依托先进的软硬件技术为载体,制造出各种声、光、动态影像效果,通过这些效果的叠加,营造出一个个逼真的场景,却又高于真实场景的竞技平台。在这个平台上,竞技参与者为了获取胜利,与对手斗智斗勇。
在此过程中,绚烂多彩、立体感强的音乐与影像的交织,给参与者的感官带来刺激,参与者由此获得感官上的愉悦。不仅如此,参与者通过智力努力,取得胜果,随之而来的荣誉感和满足感构成了电子竞技运动精神层面的娱乐性。
较之感官层面的娱乐性,这是一种更高层次的娱乐性。 1.2.3项目多样性 目前,在我国,电子竞技运动被分为对战类和休闲类两大类,两大类下面又分为很多子类。
一般来说,对战类项目目前开展比较广泛、比较成熟的项目有:实况足球、FIFA足球、NBA篮球、反恐精英和魔兽争霸等。休闲类项目主要是电子化的传统体育和民间娱乐项目,包括围棋、中国象棋、桥牌、斗地主等。
②因此,个人便可以依据自己的兴趣选择不同的电子竞技项目。例如:青少年一般都会选择对战类项目,平日生活中本来就喜欢打篮球的可能就会选择像NBA篮球这样的项目;喜欢踢足球的就会选择实况足球或FIFA足球这样的项目。
中老年人一般会选择休闲类项目,有的喜欢下棋,有的喜欢打牌。 1.2.4普及性 与其他相对传统的体育项目相比,电子竞技运动有其自身的优势:首先,从主体方面来看,这项运动不需要激烈的肢体方面的接触,所以对参与者的身体素质要求不像其他项目那么高,这就意味着主体参与的广范性。
再者,从客体方面来说,由于任何一项运动的开展都依赖一定的客观条件,如场地、气候、器械等,而电子竞技运动一般在室内开展,因此对客体的依赖程度不大。这些优势就决定了该项运动可以很容易在普通人群中,特别是青少年中开展。
2、电子竞技与网络游戏的区别 由于历史条件以及不同国家的地区差异,造成了目前大众对电子竞技和网络游戏在认识上的混淆。搞清电子竞技与网络游戏的区别将有利于电子竞技运动的发展。
2.1本质不同 从本质上来讲,电子竞技是体育项目,它包有娱乐性;而网络游戏仅仅是娱乐游戏,它不包有体育性。电子竞技运动表现形式和比赛方式是借助以信息技术为核心的各种软硬件和以此所产生的声、光、影像所营造出来的环境来进行的人与人之间的以智力为主的对抗。
激烈的对抗和竞争是其主要特点。而网络游戏是在虚拟环境当中追求感受为目的的模拟和角色扮演,从体验中、感受中、虚拟角色的扮演中享受乐趣、得到娱乐。
玩家只是虚拟社会中的一个成员。2.2载体不同 网络游戏完全建立在。
3.中国电子竞技发展状况电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。
电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。
电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。
2018年雅加达第18届亚运会将电子竞技纳为表演项目。2020年12月16日,亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。
从以上的理解我们来阐述电子竞技的概念:电子竞技是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。
随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。
不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”、“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技。主要区别在于:第一,基本属性不同,网络游戏是娱乐游戏,电子竞技属于体育运动项目,网络游戏主要是在虚拟的世界中以追求感受为目的的模拟和角色扮演,电子竞技则是在信息技术营造的虚拟环境中,有组织进行的人与人之间的智力对抗;第二,电子竞技有明确统一的比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制,而网游缺乏明确统一的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力和体力对抗,决出胜负,而网络游戏主要是人机之间或人与人之间的交流互动,不一定需要人与人的对抗来评判结果。
第四,电子竞技注重于思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力、大局观、意志力,以及团队精神,而部分网游只需充值就能取得优势,这也是电子竞技有别于网络游戏的主要不同。
4.谁有关于电子竞技与体育运动的论文一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。
电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。
通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。
2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。
电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。
我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。
根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。
但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。
(2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。
电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。
(3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为54.2%, 2002年为37.7%(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。
这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。
CNNIC2004年7月的调查报告显示,有34.5%的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。
经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。
亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。
融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。
信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。
电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。
当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。
一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。
电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。
2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。
一些管理部门往往在没有出。
5.中国电子竞技的现状分析中国的环境和外国相比起来,真是烂透了。
记得很早的时候,CCTV一度直播电子竞技,电子竞技成为第99项体育项目,当时电子竞技在中国可是风靡一时的。但是好像好景不长,几年后,各家长纷纷提诉,这是误人子弟的!不少学生为此耽误学业,不久后,CCTV开始封杀电子竞技!2005年的时候,魔兽WCG第一人sky出现,引来不少国人的骄傲,06年的时候,sky成为了个大网络媒体的热潮。
下面一段,希望可以帮助你,了解2001年,三星电子鼎立赞助的WCG世界电子竞技大赛开始运行后,立刻在电子竞技界广为轰动,一群为了自己的爱好而努力的人们终于找到了自己的赛事,2003年,国家体育总局正式批准了电子竞技为第99项体育运动,让这些为梦想而努力的年轻人找到了自己的归属。不论是CS的战队如WNV、HACKER、ESP等等,以及星际和魔兽方面的强队孕育而出。
经历了风风雨雨,经历过曾经CCTV大力报道,央视栏目电子竞技世界的开播更是让广大的电子竞技爱好者们找到了同感。同样的,电子竞技也经历过低潮,主流媒体的封杀,因为2002年的蓝极速网吧事件后更是让很多的家长们把电子竞技看做是洪水猛兽,以为电子竞技就是所谓了网络游戏,就是那个电子海洛因,因此也导致2005年家长的呼声太高和一些的后台竞争不平衡导致电子竞技世界栏目停播。
2006年到2008年,可以说是电子竞技的一个小巅峰,一系列的比赛,PPLIVE、PPS和QQLIVE等多家网络电视争相大幅度直播,让电子竞技也快速的发展。但是2008年年底却进入了一个寒冬。
ESWC宣布破产,CPL停办WSVG消失以及国内最具有专业性的比赛PGL的倒闭,接连的打击在世界金融危机的影响下接踵而至。世界各大联赛也纷纷放弃某个项目,或者好几个项目的分部,就连号称梦幻之队的MYM在2009年也宣告关闭魔兽分部,4K的倒闭、MTW放弃魔兽项目,等等的打击,也让很多在国际上享有盛誉的选手如大鼻子TOD、鬼王FOV、SUSIRIA等等大牌选手纷纷退役。
6.谁帮我写一篇中学升进出网吧的调查报告请参考以下范文,不知道对你有没有用 在二十一世纪的中国,电视机已迈入了千家万户,但是随着经济的发展,技术的提高,电脑在二十一世纪成了人们的新宠儿。
二十一世纪是一个充满着竞争的信息时代,电脑使人们的学习和信息交流变得更加得丰富多彩,使知识的获得更加便捷。 有一次老师让我查找一位历史人物的资料,我翻阅了许多的书籍,但还是没有找到所要的资料,真是心急如焚。
可是后来上网一查,不出一会,便找到了资料。这次能找到资料,真是多亏了电脑网络呀! 我上一次在电视上看到,有一个村的几十户农民开发资源,种植了好几亩的绿色蔬菜,但是一直没有人来订购出去。
一个学电脑的人帮助他们想了个办法,上网找客户。一下子,许多客户都在网上下了定单。
没过几天,便把这成堆的蔬菜销售一空。这些蔬菜被放在家中腐烂的命运,被一台小小的电脑所改变了,这是多么的神奇呀! 像上面一样的电脑“事迹”举不胜举。
它在公司企业中,在人们的生活中渐渐成为了一个非常重要而必不可缺的工具。但是我们也必须清楚,网络在给我们带来益处的同时,也存在着相当的负面影响。
一些青少年不能正确认识网络,上网白文明不健康,通宵达旦打游戏、聊天,浏览不良信息,沉迷于上网,甚至不顾身体健康,无节制上网。我曾听到过一条消息:一个男生在网吧打游戏,不吃不喝也不休息,可到了第三天早上,因为体力不支而昏倒在地,送到医院抢救。
可为时已晚。死因是累死的。
我听到这里时候,觉得这是非常不可思议的事。一个好好的人,却为一个虚幻的世界而失去了宝贵的生命。
看到这里,许多人自然而然地觉得网络真是坏呀!可在我看来网络是无法区分好与坏的,重要得是你怎样看待与利用网络了。如果没有正确看待网络便会像那个少年一样,沉迷于上网而无法自拔;如果你能正确利用网络,它便不是一把无形的剑,而是一位好助手。
但是要使每一个人都正确认识网络,我认为教育、管理是关键。一些网吧、游戏室阳奉阴违,明明标有“未成年人不得入内”的醒目字样,可还是有一大批中小学生进出来往。
像这样的现象,有关部门可以定期抽查。学校与家长也要对沉迷于网络的少年进行教育和劝戒。
还有一些网上的不良信息的发布要加以杜绝和制止。 希望未来的人们上网能看到一个没有不良信息,没有暴力和血腥的游戏,成为一个真正的“健康绿色的网络”。
网 络 的 利 与 弊 ! ! ! ! ! !现代化的战争在很大程度上依赖于通信网络。海、陆、空立体防卫系统,军队的远程调度,雷达预警系统,导弹的遥控发射等都离不开计算机网络。
与此同时,在网络给我们带来便利的时候,也带来了不小麻烦。例如,网络经济犯罪,非法入侵者,网上传播色情图片,以至一些危害国家安全的举动等。
所以我们有必要来谈论一下网络的利与弊。 当然,网络带给我们的主导性是有利于我们发展的,网络带给每个人都利益是显著的,21世纪信息时代的名称也就是来自于此。
那么我们就来看看网络所带给我们的丰富的生活。 随着网络带宽的不断提高,人们上网的速度越来越快,网络所能够帮助人做的事情也越来越多。
人们之间开始放弃传统而速度较慢的写信的联系方式转而选择传输信息及时的e-mail。这样的好处是显而易见的。
不但速度快,不容易丢失,而且又节约了制造纸张的木材,保护了环境。可以说一举两得。
这也是各种各样的网站提供邮箱服务的理由。而这也为商家提供了一条增加自身知名度的捷径。
更为网站本身的点击率提供了一定的保证,可以说是一种良性循环。远程教育和医疗等也是随网络的春风所带来的新鲜事物。
它们的运用前景十分令专业人士看好。足不出户便享受到与到医院或学校相同的待遇。
它采取医生与患者或教师与学生直接面对面交流的方式,直观快捷是它最大的特点。随着科技的不断进步,相信它不久将会走进每个家庭,为造福人类做出贡献。
网络不但出现许多新鲜事物,它对于原有的事物的推动和大众化也是很有帮助的。国内著名的网站榕树下便是网络对于文学的推动的最大最有利的证据。
榕树下是一个比较专业的文学站点,拥有素质十分高的编辑和决策者。而且最令人震惊和振奋的就是榕树下集中了相当一部分很有文学底蕴的作家群。
并且其中不乏如今在文坛享有不错声誉的作家,如安妮宝贝,李寻欢等等。而这也引起了传统作家们的关注和评论。
虽然到现在为止并没有一个众人皆赞同的结论,但大家一致同意文学在网络上出现更容易被现在的青年一代接受。所以不少文学上泰斗级的作家都将自己的文章无偿放到网上供大家阅读和传载,由此可见网络的魅力。
电子商务也是作为接替传统商务形式的事物出现在人们面前,而且发展速度惊人的迅速。网上购物,各种票务的预定早以为年轻一代所熟知和使用。
电视各种广告也不断提醒人们电子商务时代的到来。相信不久以后电子商务一定会取代他的前辈们作为一种成熟商业模式而为人们喜爱。
电影也同样受到了网络的支持。虽然关于网上电影是否为盗版仍然没有定论,但不可否认的是它为电影的宣传起到了相当的作用,比起明星助阵丝毫也不逊色。
我们也高。
7.电子竞技未来的发展1. 现在电子竞技还在发展中,我相信以后会越来越好的。
2. 可以到专业的电脑学院了解一下。
3. 电竞专业主要学习电竞技术、概论、裁判、赛事组织策划等。
4. 电子竞技专业的理论课程方面,除了思想政治、英语、计算机等大学必修课,数娱方向的学生还将学习“游戏概论”等专业课,以及与策划相关的基础课。
5. 实践教学方面,学院会定期邀请业内人士授课、做讲座,学生们还将与美术、程序两个方向的同学协作完成毕业设计,并参与相关企业的比赛项目,通过体验式学习积累作品、加深对专业和行业的理解。
6. 电子竞技还要学会创作故事、制定规则、创新玩法,并与程序和美工人员沟通,让脑海中的策划落地,成为呈现在玩家面前的游戏作品等。要求从业者有相应的人文素养、创新精神和合作能力。为了培养能赋予游戏“灵魂”的人才,动画与数字艺术学院在培养方式上做了很多探索。
7. 零基础,都可以学 ,不会很难得,只要你认真用心去学
8.移动电竞是现状是怎样的移动游戏发展前景分析 围绕移动电竞进行战略布局
全球移动游戏行业发展概况
全球互联网加速移动化的新时代,移动游戏为整个游戏行业的贡献越来越大。预计全球移动游戏收入在2021年将超过1000亿美元,为整个游戏行业贡献59%的收入。未来全球移动游戏行业的发展不容小觑。
而作为全球移动游戏最为活力的地区,亚太地区预计2018年在全球移动游戏行业收入的占比将达到63.6%,是第二大市场北美洲的3.4倍。未来亚太地区将是推动全球移动游戏行业发展的核心引擎。
上半年中国移动游戏市场实际销售收入统计分析
在国家持续的政策鼓励,社会经济环境与游戏行业产业链条的成熟发展,移动智能设备、移动互联网的普及与技术升级推动下,国内移动游戏行业市场规模迅速扩大。据前瞻产业研究院发布的《网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》统计数据显示,2016年中国移动游戏市场实际销售收入达819.2亿元。到了2017年中国移动游戏市场实际销售收入达1161.20亿元,较2016年增长41.75%。
截止到2018年上半年,中国移动游戏市场实际销售收入达到634亿元,增长率为12.9%。
中国移动游戏用户规模分析预测
2017年中国移动游戏用户规模达到5.54亿人,同比增长4.9%。移动游戏市场用户规模增速将逐渐趋于稳定,预计2018年中国移动游戏用户规模将达到5.8亿人,增长率为5.1%。
上半年中国不同类型移动游戏市场份额占比统计情况
在不同类型游戏的收入占比情况中,射击类游戏占比最高,占比为36%;其次为战术竞技类游戏,市场份额占比为22.5%,角色扮演类游戏排名第三,市场份额为12%,其后分别为体育类、卡牌类、休闲竞技类,占比分别为6.2%、3.1%、2.6%。
移动游戏发展趋势分析
随着移动游戏用户的逐渐养成,市场热点的切换将加速新爆款游戏的盈利能力和活跃度。国内游戏市场用户规模进入平稳期,依靠高质精品游戏、精细运营进行存量博弈,开辟游戏出海、电子竞技等市场新增量,把握游戏变现逻辑和发展趋势,是未来国内游戏厂商的之路。
在经历高速增长阶段之后,未来移动游戏市场开始沉淀,整体市场将逐步进入成熟期,国内市场规模和用户规模增速放缓,增量市场将转变为存量市场,竞争日趋激烈,玩家对于游戏产品品质要求日渐提高;“爆款”将会成为打破市场平衡,驱动移动游戏市场增长的重要因素。因此内容创新和研发能力将成为游戏厂商核心竞争要素。
在移动游戏市场高速发展的影响下,移动游戏用户的游戏习惯已经养成,市场热点的切换将加速新爆款游戏的盈利能力和活跃度。同时由于国内游戏移动游戏产业垄断格局明显,拓展海外游戏市场将成为寻求增量市场突破的重要战略;游戏研发厂商将切合具体市场需求与当地用户环境打造适合海外市场的游戏类型。此外,未来的移动游戏厂商将会围绕移动电竞进行战略布局,研发更多具备观赏性、竞技性的移动游戏产品并打造专业化、规模化的移动电竞赛事。
9.荆州电竞行业调查(一):电子竞技就是游戏吗1、电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。
电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。2、通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。
3、当地时间2017年10月28日,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会上,代表们对当前电子竞技产业的快速发展进行了讨论,最终同意将其视为一项“运动”。 [1] 4、2018年2月6日,中国首个高校电竞体系化联盟“富联盟”成立 [2] 。
5、2022年杭州第19届亚运会将把电子竞技纳为正式比赛项目。